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試す、研究開発費

試す、研究開発費

私が、というよりも、私の世代の多くの人を熱狂させた“ドラクエ”=ドラゴンクエストのシナリオライターである堀井雄二さんは、元々漫画家志望だったそうです。

 

懸命に描いた自分の漫画は、あまりいい反応が得られない。

その上、 当時はものすごい漫画家が周りに多かった。

 

それで、途中で漫画家を諦めてシナリオライターになったそうです。

はじめは漫画の原作を書いたとか?

で、漫画業界(と隣接していたアニメ業界)が本格的にコラボレーションを始めた、テレビゲームのシナリオライターにたどり着く。

 

からの“ドラクエ”。

なんと、キャラクターデザイナーは、ご存知鳥山明先生。

あの時、自分の夢を諦めさせられた、漫画家のお一人です、と。

 

漫画家として沢山の作品を書いてみた。

沢山「試して」「ダメだった」。

そのフィードバックを得たからこそ開けたこその道。

 

試すこと。

失敗すること。

その結果として諦めること。

そして次の目標を見つけ、また進むこと。

それこそが成長、の好例、証明事例。

 

 

新しいことを試すっていうのは、会社で言うと研究開発(費)みたいなものです。

研究開発(費)なんだから、ネガティブな研究結果になることもある。

 

でも「ダメだった」という結果も、結果こそがまた未来への開発への投資。

当たり前だけど、研究開発費をかけない会社は長期的に見ると凋落していきやすい。

 

そして、私たちは皆、自分という人間の、人生の経営者だということ。

 

どうなるかわからない。

けれど新しいことを試してみる。

それこそが、自分と自身の人生への研究開発費、その投資。

所謂(いわゆる)資格の取得や、今風に言うところのリスキリングは、その手段の一部分でしかりません。

 

ちなみに投資からリターンを得る人、いわゆる成功者は、新しいことを試す数がとても多い。

その分、投資をしない、つまり新しいことを試さない人が回避できる外れくじを10倍、100倍引く。

 

けれど、彼らは試す数が多ければ多いほど、それだけ当たりを引く機会もまた高くなる、と考えている。

早く、小さく、沢山の新しいことを試す。

打率ではなく安打数。

それにはより多くバッターボックスに、と。

ジャスト同感、そして今こそ実感。

 

考えてみれば、新しいことを試す機会を「受け身で」得ることが出来たのって学生の時だけですよね。

小学校、中学校、高校、大学、、、というシステムの中で。

その末、社会に出てみると、「自分で」新しいことを試さない限り、何も変わらない、変えられない。

 

待っていたら変化は起こらないよ、ということは当然のこととして、それにとどまらず。

変化を待っているだけだと、実は少しづつ起こっている変化にも鈍感になり、結果大切な変化に、取り返しのつかなくなるタイミングになるまで気づけなくなる。

それが社会で、社会の淘汰の仕組みなんだ、と思う今日この頃。

 

ほらやっぱり、これで間違ってなかった。

だから、また「試して」「間違えて」みよう。

 

株式会社アズワン_小林大祐