私が、というよりも、私の世代の多くの人を熱狂させた“ドラクエ”=ドラゴンクエストのシナリオライターである堀井雄二さんは、元々漫画家志望だったそうです。
懸命に描いた自分の漫画は、あまりいい反応が得られない。
その上、 当時はものすごい漫画家が周りに多かった。
それで、途中で漫画家を諦めてシナリオライターになったそうです。
はじめは漫画の原作を書いたとか?
で、漫画業界(と隣接していたアニメ業界)が本格的にコラボレーションを始めた、テレビゲームのシナリオライターにたどり着く。
からの“ドラクエ”。
なんと、キャラクターデザイナーは、ご存知鳥山明先生。
あの時、自分の夢を諦めさせられた、漫画家のお一人です、と。
漫画家として沢山の作品を書いてみた。
沢山「試して」「ダメだった」。
そのフィードバックを得たからこそ開けたこその道。
試すこと。
失敗すること。
その結果として諦めること。
そして次の目標を見つけ、また進むこと。
それこそが成長、の好例、証明事例。
新しいことを試すっていうのは、会社で言うと研究開発(費)みたいなものです。
研究開発(費)なんだから、ネガティブな研究結果になることもある。
でも「ダメだった」という結果も、結果こそがまた未来への開発への投資。
当たり前だけど、研究開発費をかけない会社は長期的に見ると凋落していきやすい。
そして、私たちは皆、自分という人間の、人生の経営者だということ。
どうなるかわからない。
けれど新しいことを試してみる。
それこそが、自分と自身の人生への研究開発費、その投資。
所謂(いわゆる)資格の取得や、今風に言うところのリスキリングは、その手段の一部分でしかりません。
ちなみに投資からリターンを得る人、いわゆる成功者は、新しいことを試す数がとても多い。
その分、投資をしない、つまり新しいことを試さない人が回避できる外れくじを10倍、100倍引く。
けれど、彼らは試す数が多ければ多いほど、それだけ当たりを引く機会もまた高くなる、と考えている。
早く、小さく、沢山の新しいことを試す。
打率ではなく安打数。
それにはより多くバッターボックスに、と。
ジャスト同感、そして今こそ実感。
考えてみれば、新しいことを試す機会を「受け身で」得ることが出来たのって学生の時だけですよね。
小学校、中学校、高校、大学、、、というシステムの中で。
その末、社会に出てみると、「自分で」新しいことを試さない限り、何も変わらない、変えられない。
待っていたら変化は起こらないよ、ということは当然のこととして、それにとどまらず。
変化を待っているだけだと、実は少しづつ起こっている変化にも鈍感になり、結果大切な変化に、取り返しのつかなくなるタイミングになるまで気づけなくなる。
それが社会で、社会の淘汰の仕組みなんだ、と思う今日この頃。
ほらやっぱり、これで間違ってなかった。
だから、また「試して」「間違えて」みよう。
株式会社アズワン_小林大祐